匿名用户 在GLFW后端的情况下,下面的窗口提示用荧光颜色可以帮助glfwWindowHint(GLFW_TRANSPARENT_FRAMEBUFFER, GLFW_TRUE); 渲染循环:{ ... glfwGetFramebufferSize(window, &app_width,
匿名用户 ImGui不能创建您自己称之为的“渲染场景”或“背景”,它必须挂钩到另一个可以的框架中。这就是为什么您不能将ImGui窗口用作“主机”窗口。但是既然您提到了Qt,您可以将其用作类似桌面的主机环境并将ImGui挂钩到其中。如何实现这一点的示例是:class DemoWindow :
去这个链接下载imgui源码(在此之前需要安装opengl glfw3等等): 1 https://github.com/ocornut/imgui 我这里源码下载到/home/temp/imgui目录下,咱们不需要编译源码成库,而是直接将下图三个位置中一些源码文件copy到项目中去,直接调用就
build_win32.bat 854B build_win64.bat 846B build_win32.bat 659B build_win32.bat 574B build_win32.bat 564B build_win32.bat 526B build_win32.bat 482B bui
我正在尝试使用所有 3 个库或其他什么,但我对示例代码感到非常困惑,我无法完全遵循文档。这是代码,下面解释了我的困惑: #include #include #include #include #include #include #include #include // Main co
IMGUI介绍 动机 UI编程是一件比较困难的事情。这可能很大程度上是因为用户界面工具包往往是大型和复杂的软件系统。掌握他们会有一个陡峭的学习曲线,为了集成,通常涉及大量特定于应用程序的实现。在使用软件的时候,留意UI的表现形式,可以发现很多相同功能的UI,会有很多表现形式。通常涉及一个ui too
匿名用户 如果您将场景和UI渲染分成不同的不同渲染通道,您需要告诉第一个渲染通道的颜色附件以保留内容,而第二个渲染通道UI加载帧缓冲区的内容。VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEARloadOp因此,在您的场景中,您需要在第一次传递中存储内容,以确保不会由于优化而丢弃这些内容
你是否好奇那些3D游戏中复杂的角色、建筑、场景是怎么实现的,美工使用3D建模软件设计好角色模型之后,程序又是怎么让它们动起来的呢? 在计算机中,3D角色等模型最终都是存储成文件,这些文件必然携带了角色形状、材质等属性,程序就是通过读取并解析这些文件,通过代码控制它们动起来,创造了一个又一个精彩的游戏
搭建OpenGL2环境 1、下载GLFW库 官网下载链接:https://www.glfw.org/download.html 直接下载Windows版,如果下载Source package还需要使用CMake进行编译 2、下载并解压包 我们需要的是include和与自己的vs版本相同的l
开发环境:ubuntu18.04、opengl3 imgui介绍 ImGUI又称为Dear ImGui,它是与平台无关的C++轻量级跨平台图形界面库,没有任何第三方依赖,可以将ImGUI的源码直接加到项目中使用。 imgui使用 将如下文件添加到项目中 [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机

