gonet 游戏服务器架构,mmo架构,分布式snowflake64为整形uuid,ai行为树,配置data,游戏大部分都在内存运算,分布式缓存redis,增加db模块读取blob数据。 设计之初,建立在actor模式下的;rpc,以及消息驱动,rpc无需注册,支持通用数据(int,[]int,[3]int),map数据,以及struct数据,rpc性能测试如下
在全球同服的游戏架构中,网络结构一般设计成集群的形式,用户随便在哪个服务器节点上都可以玩,也就要求每个节点的环境都是一致的,节点之间是可以自由下线上线的,用户是可以在每个节点自由注册的…等等,各种需求的出现,会需要一款能主动发现节点上线线,能统计全局所有服务器负载、状态,能实时下发配置等信息到所有节点的这么一款软件,那么就用到 ETCD 了。 etcd 作为 高可用分布式配置同步的软件
项目地址: **https://github.com/dwg255/fish** 说明:go语言 游戏,go捕鱼,高性能游戏服务端 golang开发的服务端编程简单,执行高效,有效利用多核资源,游戏server端为golang典型的应用场景之一。项目大量使用goroutine及channel,命名及注释清晰。 主要依赖包: - github.com/astaxie/beego
在Golang 游戏架构简介介绍过https://github.com/lonng/nano,本文通过官方提供的聊天室例子,简要学习一下。 在这个教程中,我们将构建一个基于浏览器和WebSocket的聊天应用。本教程的示例源码放在github上完整代码 由于游戏在场景管理、客户端动画等方面有一定的复杂性,并不适合作为nano的入门应用。对于大多数开发者 而言
go语言中文文档里面包含了大量的微服务教程地址;www.topgoer.com服务拆分原则:高内聚低耦合在介绍微服务时,首先得先理解什么是微服务,顾名思义,微服务得从两个方面去理解,什么是"微"、什么是"服务"?微(micro)狭义来讲就是体积小,著名的"2 pizza 团队"很好的诠释了这一解释(2 pizza 团队最早是亚马逊CEO Bezos提出来的,意思是说单个服务的设计
app端文章查看,静态化freemarker,分布式文件系统minIO 今日简介 学习内容 1.文章列表加载 1.1 需求分析 1.文章布局展示 标题、内容、图片(无图、单图、多图) 2.不同频道的切换 1.2 表结构分析 ap_article 文章基本信息表 ap_article_config 文章配置表 ap_article_content 文章内容表 三张表关系分析
简介 1. 微服务 微服务或微服务架构是一种体系结构风格,可以将应用程序构建成一个服务的集合: Maintainable 可维修Testable 可测试的Loosely coupled 松散耦合的Independently deployable 可独立部署Owned by a small team 由一个小团队拥有 微服务体系结构是一种应用程序架构,其中应用程序被开发为服务集合
在分布式系统中,微服务架构已经成为了一种非常流行的设计思想。而对于Go语言开发者来说,go-kit则是一个非常优秀的微服务工具集。它提供了丰富的组件和工具来帮助开发者快速搭建高可用、高性能的微服务应用。 本文将着重介绍go-kit的三层结构以及中间件编程,帮助读者更好地理解和使用go-kit。 一、go-kit的三层结构 go-kit采用了经典的三层架构(Endpoint、Service
最近看了现在公司的golang代码架构,再结合golang的语言特性和现有包管理的局限性,觉得有些不合理。想在接下去技术改造过程中调整一下。写出来,如果大家有什么好的意见和建议希望和我探讨一下。 首先,既然是微服务,应该是尽量解耦合的。可以允许有工具类,但是不可以有一个巨大的common包,里面不能带有对其他微服务依赖的逻辑,不然这个包一更新会给所有微服务造成测试压力。对于工具类
在微服务架构下,Go Web 项目目录结构的组织是非常重要的。如果你使用 Go Modules 来管理依赖(而不是 vendor 目录),通常最理想的目录结构如下所示: - cmd/ - main.go - internal/ - app/ - handlers/ - middleware/ - models/ - routers/ - services/ - pkg/ -