logo语言篇1
“呼噜,呼噜。”听听,刺猬们又开始睡觉了,没办法。掌管天上规矩的是一位白胡子老头,天天东游西逛,没事儿就喝喝酒,聊聊天。有一天,他觉得无聊,发了指令:如果有人发明出新鲜事,我们会奖励它,一盘banana。这一下,刺猬们可疯了,天天问:“你找到了吗?你找到了吗?”除了这句话,只有“yes或者no。”一只名叫美帝的刺猬,憋在家里,玩电脑游戏游戏,把天上的掌管幻想之国的领导不当回事儿。第二天,微晴美术老师叫刺猬们画幻想国的水晶情紫花,小刺猬回到家一头雾水,它给萨拉打电话,才知到要画水晶情紫花,它十分苦恼,就去了仙灵花园,在喷水池旁边遇到了一个和它不是同一类的动物,他很好奇,走过去看了看,“呀”的一声,在整个幻想之国都传遍了小刺猬美帝的声音。掌管,秦赛爷爷从八千里以外急忙赶到这里,东看看西看看,找了半天也被看见一个人影,他蒙了,心想一定出事了,忧心忡忡地走了,刺猬醒了之后,一睁开眼,“哇呀呀!!!”一只大兔子慢慢悠悠大步大步走了过来,手里像有了魔法一样,拿这两个星星玩儿,两个突出的牙齿大笑着,两只脚踏在地面上“砰!砰!砰!砰!”“哈哈,哈哈,小刺猬,别怕,我是一只很善良很善良的兔子,我没有恶意,小刺猬心想:呵呵,你善良,鬼才信呢!,如果你没有恶意,我就承认我有恶意。兔子很努力的讨好小刺猬美帝,但美帝始终不上当。兔子终于发威了,大吼:“你这个小鬼,我说的话你到底听没听到,实话说了吧,我是黑星帝国的首长,我来的任务是寻找一个秘密武器,LOGO新技术,我命令你快点起寻找LOGO语言的所在地,不然,呵呵,你就别想活着离开黑暗帝国。”小刺猬被兔子吓住了,一下子站起来,拍拍屁股上的土,撒腿就跑,跑了半天,发现自己在原地不动,低头一看自己在一个土坑下面,兔子用魔法把自己定住了。“呜呜,呜呜。”小刺猬在哭。兔子虚伪的说:“可爱的小刺猬,只有你听话,你会得到报酬的。”从此,刺猬的路程开始了!
“嗨,青蛙。嗨,梅花鹿,嗨…… 嗨,海龟,你知道LOGO语言吗?”
“哈哈,你可问对人啦!那就是我‘发明’的。”
“是吗?太好啦,能告诉我他的资料吗?”
“可以!告诉你:LOGO语言创始于1968年,是美国国家科学基金会所资助的一项专案研究,在麻省理工学院(MIT)的人工智能研究室完成。LOGO源自西腊文,原意即为思想,是由一名叫佩伯特的心理学家在从事儿童学习的研究中,发现一些与他的想法相反的教学方法,并在一个假日中出外散步时,偶然间看到一个像海龟的机械装置触发灵感,于是利用他广博的知识及聪明的才智而最终完成了LOGO语言的设计。
绘图是LOGO语言中最主要的功能,佩伯特博士就是希望能通过绘图的方式来培养学生学习电脑的兴趣和正确的学习观念。在以前的LOGO语言中有一个海龟,它有位置与指向两个重要参数,海龟按程序中的LOGO指令或用户的操作命令在屏幕上执行一定的动作,现在,图中的海龟由小三角形所替代。LOGO语言之所以是儿童学习计算机编程最好的一种语言,就因为它是针对儿童而制作的编程语言,能使儿童在认知与技能上得到较大的发展。LOGO语言具有较强的针对性,因为对于儿童来说,“画画”比“文字处理”更具有活力,充分发挥自己的想象进行创作,而文字处理却比较枯燥,不适合儿童。LOGO则主要用于“图画”制作,并且采用了“海龟绘图”的方式,适合儿童的特点,能充分引起他们的兴趣和学习该门语言的积极性,达到寓教于乐的目的。在LOGO语言中,它的作图方式与现在所用的作图软件不一样,主要区别就在于LOGO语言的基本作图的方法可以不采用坐标方式,而是通过向前,后退、向左转、向右转、回家等儿童易于理解的语言和命令,这非常适合儿童的知识水平,使这些还未接触坐标为何物的儿童更容易上手。在用LOGO语言作图时,需要学习者对一些常见的几何特性进行理解,了解常用的距离、角度和度数的概念。
“好了,就这么多,拜,我要走了。”
“再见!”
“兔子,我回来啦!你的东西!”
“谢了,你回家吧!我要的东西已经得到了。”它咬牙切齿地说。
logo语言篇2
1.年龄阶段带来的问题。大多数六年级的学生都在12岁左右,这时期他们的心理特征是好奇、好动、好玩。来到电脑室很兴奋,注意力持续时间短。而Logo语言对他们之前所学的知识有一个检验的作用,如读题能力、理解能力、英语拼写能力、指法基本功、逻辑思维能力等,基础差点的学生学习这门语言容易感到比较枯燥,从而给教学带来难度。
2.学生水平参差不齐。家庭条件好的学生,家里有电脑,能按照教师的课后安排,安装软件,自行预习。而家里没有电脑的学生,无法进行课前预习,上课时对知识的接受速度就慢。所以,学生学起来快的快,慢的慢。教学练习不能同步也给教学带来了困扰。
3.教学间隔时间长。我校每周只有一节信息技术课,相对来说课时比较少。每堂课40分钟,练习的时间最多20分钟左右,每次命令学习完了,运用命令进行练习之后都会间隔了6~7天,课后又没有什么作业给学生进行所学指法的及时巩固,学生的积极性不高,可同时,学生对知识的遗忘率却很高。
针对以上问题,笔者的应对措施是提高课堂教学艺术性。德国教育家第斯多惠曾说过,教学的艺术不仅在于传授本领,而更重要的是善于激励、唤醒和鼓舞。
语言表达的艺术性
俗话说得好,眼睛是心灵的窗户,语言是通往心灵的桥梁。美的语言带给人美的享受。例如,笔者在教授《认识小海龟》——初识Logo语言一课中说到:“同学们,今天我们要认识一位新朋友,聪明的小海龟,请不要小看这只海龟,它的本领可大了,它是个计算高手,加、减、乘、除最拿手,它又是一个音乐家,演奏音乐难不倒它。它还是一位小画家,绘画最棒要数它。现在就让我们一起进入快乐的Logo语言王国吧!”教师的语言生动、形象、幽默,充满情意,并运用声调音高的起伏变化,轻重缓急、抑扬顿挫。学生这时有疑问、有猜想、有惊讶、有笑声、有争议等,情绪高涨、注意力集中,思维很快就进入了课堂。
教师在运用语言艺术的过程中,潜移默化地使学生树立正确的审美观,进一步促进全面的素质教育。
课堂组织的艺术性
在设计第五课《让繁琐变方便》—重复命令的教学时,考虑到全都是知识性内容,学生学起来可能会倍感枯燥。所以在导入阶段,教师没有急于让学生去学习课本中的命令,而是设计游戏活动让学生亲身参与。例如,请两三位学生假扮小海龟,在课堂的空地上听另外一位学生的指挥行走,规定好步长,收到命令后才决定走多少距离,让学生学到课堂知识的同时又亲身参与课堂。另外,也可以让学生拿着玩具车在画好路线图的草稿纸上沿着直线走,使其在玩中学,学中玩。笔者认为,学生愿不愿意投入到课堂学习活动中,有没有信心和兴趣去学习,除了选好切入点外,很大程度取决于教师能否激发学生的学习动机,满足学生的好奇心,让学生感受到尊重和认同,体验到成功和快乐,取决于教师能否组织好课堂,为学生营造一个民主、宽松、自由活泼的课堂气氛。课堂是学生学习的场所,而不是教师表演的舞台。成功的课堂教学不是教师滔滔不绝的讲解,也不是学生疲于应对令人眼花缭乱的各式各样的活动,而是学生在宽松自主的课堂气氛中,集中精力地思考、心平气和地实践。要做到这一点,一是在课前精心设计教学内容;二是在课堂上尽量精讲多练,把大量的时间还给学生,让学生去参与,去表现;三是在学生实践的过程中尽量避免反复切屏进行讲解,把安静的空间还给学生。此外,教师要集中精力去发现学生的问题,倾听学生的观点和想法,观察学生的实践和操作,并给予及时的引导和帮助。
知识表现的艺术性
Logo语言教学到第五课重复命令之后,内容千变万化,很有意思。这时教师得多花点工夫去思考怎样才能让学生学起来生动有趣。如下图所示,科学教师在设计树的年轮时,用拟人和自叙的方法讲解了年轮的知识。
同样,笔者在第八课《教小海龟用新命令》——调用过程的教学设计中,提问:“同学们,你们会编织花环吗?今天要求小海龟听我们的,让它给我们编个花环。你们想学吗?”之后分析小海龟编花环的程序(包括定义过程,调用过程)。“编织花环里用到的基本图形是三角形,如果我们把三角形换成圆形,小海龟能完成吗?如果换成五角星,然后用五角星把它做成边框呢?”学习过程中,教师不断地提出问题,让学生不断转换思维来积极思考问题。
在设计第十二课《利用小海龟创作主题作品》——Logo命令的综合应用教学时,教师说:“小海龟想要一个温馨的家。同学们,你们能帮帮它吗?帮小海龟设计一个家,让它生活得舒服、开心。你们想到了送它什么呢?”学生发挥想象力,确定了作品的主题,并进行小组创意构图,然后编写绘制各个组成图形的过程,再根据构图,度量位置,组合画图,便可制作《美丽的家园》作品。
知识表现艺术作为美的一种形态,教师在课堂上要尽量引导学生去听、去想、去画美的事物。提升学生的审美意识、审美情感是课堂教学艺术的真正目的。
Logo语言是一门适合低年级的语言,它是知识性、技能性、艺术性相结合的基础语言,不是一两天就能够完成的,教师应运用教学艺术的知识,为每一节课的一些环节设计教学艺术。在教学中,开拓思路,改进教学方法,认真实践,及时总结,不断创新,才能提高学生学习计算机的兴趣,使学生主动地学习,完成被动学习到自觉学习的飞跃,学生循序渐进,不易遗忘,教学才能取得良好的效果。通过大家的共同努力、探讨,Logo语言课堂教学必将逐步走向成熟,趋于完善。
资讯
借助课堂质量监控云平台,探索整合新契点
[本刊讯]2013年4月7日,在北京市朝阳区望京南湖东园小学召开了由北京市朝阳区教育研究中心和北京市朝阳区现代教育技术信息网络中心主办,望京南湖东园小学承办的“科学利用课堂监控与反馈系统,构建高效常态课堂”为主题的研讨会,北京易通明锐科技有限公司作为系统提供商参与了研讨,参会人员共计200余人。
会上,由望京南湖东园小学三年级陶老师主讲了一节数学课。在课上,陶老师把课堂教学质量监控云平台与数学教学有机整合起来,实现了高效的师生互动,教与学的融合以及对教学全程质量的准确把握。
logo语言篇3
关键词:小学Logo竞赛;学生;培养
中图分类号:G622.41 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)12-0080-02
近年来,随着学校计算机基础设施投入的不断加大,网络建设的不断完善,小学信息技术课程得到了空前发展。为发挥课程优势,更合理地开发学生潜能,随之而来的计算机竞赛也层出不穷,小学Logo语言竞赛就是其中一项。然而,赛前训练既要让学生充分发挥个人特长,又不能影响学生常规课程,还不能给学生太多压力以免在比赛中失利。这对指导教师来说是一项巨大挑战。在训练中,教师应采用什么样的方法来充分挖掘他们的潜能呢?笔者通过辅导实践认为可以从以下几个方面来着手准备。
一、扎实的专业水平
俗话说:“要让学生有一桶水,教师要有长流水”。这就要求教师在专业成长过程中始终走在学生的前面。2010年9月,我离开家乡来苏上班,上班第三天接到学校通知,让我带小学生Logo语言扬长班,目标是培养学生编程兴趣和素养,同时选拔尖子生参加区市级比赛。接到通知后我内心非常忐忑,一是以前我教高中,现在教小学,教育对象发生很大变化,这就要求我摸索新的教育教学方法;二是以前我从来没有接触过Logo语言,现在却要教这门课程,我能胜任吗?三是毕竟有比赛,如果成绩不理想,总觉得不好向学生和学校交代。带着这么多的顾虑开始了我的个人Logo自学之旅。我购买了《Logo语言竞赛教程》一书,因白天工作较忙,我经常利用晚上时间在家学习,从开始的FD、LT指令到后面的repeat循环;从开始的画三角形、四边形到后面的画组合图形和递归图形,等等,无不浸透了我的汗水和心血。记得有一次,我探究画二叉树,想了一个下午始终没有找到解决问题的切入点,而二叉树又是学生竞赛的必考知识,也是拿分环节。为此,我在网上查阅了很多相关资料,查看了十几篇论文报道,通过学会的wait指令让海龟一步一步画图,才算真正理解了递归中的起点、递归点和终点的意义。在每自学完一段时间,我还不忘对自己进行测试,我搜集了近几年市区教师和学生比赛的所有试卷,用了近半年的时间进行解题考试,遇到问题再查阅书籍及资料,做到每题必懂,每步必会。功夫不负有心人,在苏州市2013年小学信息技术教师Logo语言解题命题竞赛中,我获得全市第一名的好成绩。个人水平的提高也为我辅导学生增强了信心。
二、完善的选拔制度
苗子的选拔非常重要,好的苗子可以给指导老师带来事半功倍的效果。为此,教师在课堂上应鼓励有兴趣的学生加入校级Logo扬长班,并充分利用每周两次的扬长时间来训练和选拔,并从中找出苗子,进一步的强化训练。在此过程中要掌握以下几个原则。
1.兴趣原则。俗话说的好:兴趣是最好的老师。学生喜欢电脑往往是因为上网或电脑游戏,但Logo语言学习却要求学生识记枯燥的指令。为此,组织学生报名后,教师必须明确告知学生Logo学习不是他们想象中的电脑游戏或上网,而是锲而不舍的历练。当然教师在前面几次课堂教学中,也要安排一些简单的图形让学生画,让他们真真切切感受Logo语言学习的乐趣,并帮助学生树立信心。这样大部分学生在报名后就能端正思想积极投入。
2.意志原则:意志是学生获取成功必不可少的因素之一。学生自愿报名后,教师可通过课堂观察、找班主任和任课老师询问等方式来了解学生的做事意志、对待事物的态度等情况。当然,我们也可以直接让数学老师推荐逻辑思维较强,做事较有恒心的学生加入扬长社团。这样也避免了半途而废的现象产生。
3.推优原则。学生经过一段时间训练之后已经掌握了一定的指令并能画出一些简单的图形。为此,教师应安排时间进行测试,通过几次测试成绩选拔出前几名学生进行进一步的分层训练。这样让基础学生在扬长班都能有所收获,而拔尖学生可进一步地深入学习,应对区市的比赛。
当然靠以上几个原则还是远远不够的,在选拔学生后,随着训练时间的不断延长,训练难度将不断加大,很多学生的兴趣会削弱,意志会动摇,有些学生甚至会退缩。面对这种情况教师可以借助班主任和学生家长来化解学生的思想负担,帮助他们树立新的目标。
三、周全的服务意识
小学生处于少年期,心理发展呈现不确定性。在学习过程中肯定不会一帆风顺,这就要求教师为学生扫除学习障碍。
1.做好家长工作,让学生轻装学习。目前我国教育体制等原因,学生在繁忙的学生任务之余还要用大量时间参加信息学比赛显得有点不切实际。这里就要求教师在选拔好苗子之后积极主动的联系家长,让他们了解这门学科,以及这门学科对学生思维品质、创新能力所带来的促进。也可以举例说明在信息学比赛中的一些典型事例。2013年区级Logo竞赛完之后,窦一民妈妈告诉我:“儿子以前在做数学试题时候,经常有些小失误,上课会分心,自从参加信息学竞赛之后,这些毛病都改掉了,而且数学成绩在班级中一直领先。”之后,这个事例我常常在家中和学生中讲到。
2.做好班主任工作,让学生有信心学习。班主任在学生中的地位是其他老师所不能比拟的。在选拔好苗子之后教师应取得班主任和学校的支持与帮助,并恳请班主任从侧面关心、鼓励和帮助他们,经常在班级中表扬参加扬长班的学生,让他们在学习中树立信心。
四、健全的培养体系
健全的培养体系是学生成功的关键。我校在培养学生Logo竞赛中主要做了以下几个方面的工作。
1.完善知识结构。因Logo竞赛这几年刚刚起步,所以考察学生的知识点也在不断的变化。教师应根据历年区市小学生Logo竞赛试题总结出一份考试大纲,列举出考试的指令范围,难易程度等,并整理成文供学生参考学习。
2.建立测试题库。要想取得好成绩,完成一定的练习是必须的。为此我用三年时间根据考试知识范围和难易程度出了三种试卷。一是基础题试卷5套:主要考察学生对基本指令的使用情况和对空间逻辑思维能力的考察,这些试卷主要用来选拔尖子生;二是提高题试卷5套:主要考察学生利用循环、尾递归的使用情况,这些试卷主要培养学生的编程素养;三是爬坡题试卷8套:主要考察学生学习中序递归的情况,这些试卷主要为比赛做准备。学生每做完一套试卷,教师都应总结,帮助他们分析错误地方、错误原因等,让他们一点一点地掌握。
3.组建扬长梯队。梯队的建立非常重要,否则整个培养体系只会是昙花一现。在学校及年级的大力支持和帮助下,我们建立了以六年级为主,五、四年级为辅的扬长梯队,这样他们在学习中可以相互借鉴,相互鼓励,为学校长期发展奠定了基础。
4.引入竞争机制。竞争能有效提高学生学习的积极性,让他们由被动学习转为主动探究。为此,学习之初,教师可安排一道一道试题的竞争机制,看谁做的快,然后全团表扬。在所有指令学完之后,教师又可以安排以区市试卷为主的综合测试,让他们查漏补缺,不断完善。
logo语言篇4
LOGO语言的版本很多,我们使用的是PC Logo for Windows。LOGO的学习,对于学生来说,并不像教材中所提道的,比较容易掌握。我们的学生,对于记住LOGO的命令是比较不容易的,小学六年级的学生又面临小升初,学业比较重,根本无暇顾及信息技术的学习。因此,我们只有想办法,帮助学生用最少的时间,学好LOGO语言。
一、与学生多交流
六年级的学生,正处在青春期,出现了逆反心理,甚至个别学生出现了厌学、好玩游戏的现象,课堂纪律不如从前,师生互动缺少生气。而LOGO的学习,对于部分学生有一定的难度,也就出现了畏难情绪。此时,老师就要多注意学生的变化,多与学生交谈,了解他们的想法,而不能用强硬的态度要求他们学习,否则会加剧师生关系的恶化。“亲其师,才能信其道”,只有师生关系融洽了,我们老师的教和学生的学才能相得益彰。
二、巧记LOGO命令
学习LOGO语言,其难度首选记基础命令。对于尚没有深入学习英语的小学生来说,要记住英文命令是有一定难度的,很多学生连26个英文字母都不太分得清楚,又如何去记住这些英文指令?
首先让学生对照键盘认识字母,因为有的学生知道汉语的声母和韵母的读法,英文字母的发音一时还不太适应,因此与英文老师联手,利用英语课复习英文字母。
其次,让学生记简化的指令,一对一对地理解性记忆。如:FD和BK;RT和LT;……
最后,老师每节课前听写指令。如老师说中文指令,学生输出英文指令;老师说一个图形,让学生用指令画图。
三、熟悉教材,调整教学顺序
如:保存和打开图形,是在教材的第六课。我在上第一课时就讲了如何保存图形,这样便于保存学生的作品,老师展示学生的作品,增强了学生的成就感,保护了学生的学习积极性,当然也降低了第六课的教学难度,因为保存也是一个难点。尤其是过程的保存和调用,这样就把难度分解了。“HOME”指令,在教材的第一课,这个指令较“FD、BK、RT、LT、CS”复杂,而第一堂课就让学生接受六个生僻的命令,会有一定的难度,让学生感觉到好难呀,会产生畏难情绪。一个是为了降低难度,另一个也是为了知识的过渡,我把“HOME”指令放在了第二课“会跳跃的小海龟”。这样可以让学生把“HOME”命令理解得更透彻,效果比在第一课学习要好得多。另这个指令书写,键盘上有一个功能键“Home”键,学生记不住时,可以参考。
四、学会观察,总结规律
LOGO在小学阶段,主要让学生灵活运用指令指导小海龟画图。在学习“重复命令”时,老师让学生听写指令画图:正三角形、正方形、正五边形、正六边形,学生开始不耐烦了,让学生停下来了,“如果我们要画一个正二十边形,岂不要累死我们,怎么办?”此时“REPEAT”重复命令像及时雨一样出现了,引导学生观察三组重复指令。学生很快就会规纳出用重复命令画正多边形的公式:
Repeat 边数[fd 边长 rt 360/边数]
这堂课学生不仅学会了观察,还能运用数学知识解决了正多边形外角公式,培养了学生的逻辑思维能力。
五、巧用重复命令嵌套画图
引导学生找出重复命令嵌套语句中的画基本图形的语句。如画一幅20个旋转的圆形。首先输入一个圆形的指令:repeat 36[fd 10 rt 360/36],接着添加再一轮重复:repeat 20[repeat 36[fd 10 rt 360/36]rt 360/20];画其它嵌套图形,也是一样,尤其是学困生,一定要先画出基本图形,再去重复嵌套。这样才能找到运用重复命令嵌套的入口。
六、培养学生的学习兴趣,激发学生的创作能力
LOGO语言,能让小海龟画出各种各样的图形。老师在上课时,呈现一些学生常见,但不太容易完成的图形,先让学生自己去观察,自己尝试动手去画,经常会收到一些意思不到的收获,学生会画出各种各样的图形,也许不是老师想要的图形,但学生创作出了很多新奇的图形。这时,老师或同学加以适当的点拨,很快就会完成教学任务。
如画一面扇子,先让学生自己动手画,让学生找出最基本的图形――直线,再运用重复命令画出整个图形。
Lt 70 repeat 140[fd 100 bk 130 fd 30 rt 1]
这是生活中常见的图形,但教材上没有出现,让学生通过观察,运用所学知识完成,达到举一反三的目的。 让学生感受到了LOGO的神奇,激发了他们学习LOGO语言的热情。
七、新课环节,培养学生自主学习的能力
一般以“任务驱动”教学策略作为载体,通过任务设置引导学生自主学习。重点放在学生任务的设置上,尤其是分层设计,首先设置针对所有学生的“保底”练习,再就是设置针对优生的“深化提高”练习。以学习任务作为主线,师生互动完成教学任务。
logo语言篇5
关键词:龙芯;LOGO语言;教学
中图分类号:G40-057 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)06-0044-02
2011年3月,我校在省财政的帮扶下安装了45台龙芯电脑。在使用龙芯电脑教学的过程中笔者发现,龙芯电脑自带的龙梦共创操作系统中集成了LOGO语言,而在新版的苏科版教材中,LOGO语言作为“选修”教学内容编入了教材,在以往的Windows操作系统中没有LOGO语言,我们也就没有把LOGO语言教学纳入正常的教学任务。这学期开始,笔者就开始在六年级尝试教学LOGO语言。LOGO语言是美国麻省理工学院人工智能实验室的西摩尔,帕伯特为学生设计的计算机语言,它既是一种程序,也是一种玩具,它能用直观的运动来体现编程的结果,让学生在游戏中进行思考,在趣味中完成学习任务。通过LOGO语言的教学,可以培养学生学习计算机的兴趣,使他们初步了解计算机是如何工作的,为今后进一步学习打下坚实的基础。下面,笔者就结合教材中的LOGO语言的教学实践,谈谈对LOGO语言进行有效教学的一些探索和体会。
一、玩与学相结合,激发学习兴趣
小学生学习的兴趣是不稳定的,随着程序语言学习的深入,学生的学习热情和兴趣就会下降。如何让学生被LOGO语言所吸引?笔者认为,在学生学习的过程中,教师要有意识地启发学生思考问题和分析问题,鼓励学生尝试使用已学知识编写程序,并进行调试。当学生调试成功时就会获得成就感,而正是这种成就感能大大激发他们的学习兴趣,不断促使学生对新程序进行研究,从中探索编程的技巧。
例如,在第二课《画楼梯》教学中,为了激发学生的学习兴趣,笔者先在大屏幕上输入“画楼梯”的整个语言程序,并调试成功。看到小海龟的爬行结果,学生的学习积极性就马上被调动起来了,兴趣也就提了起来。接下来,让学生自己动手通过观察、比较,得出小海龟每次转角的度数和前进的方向,学生的学习情绪高涨,对小海龟的兴趣更加浓厚了,接下来教师讲的绘图基本命令学生就会认真去听、去记、去学、去理解、去尝试。学生的学习内在动力大大增强了,教学效果自然就提高了。
二、整合相关课程,体现LOGO作用
在教学中,笔者有意识把LOGO语言的教学和其他学科有机结合起来,取得了不错的效果。
1.一与数学学科整合
用LOGO语言画图就离不开数学,特别是一些图形的转角计算以及组合图形的大小比例,更需要数学知识的支撑。例如:画一个三角形[FD 45 RT 120 FD45 RT 120 FD 45 RT 120],这里就需要让学生理解这个120是什么意思,理解了120的意思,就可以把这个120替换为其他数字(如30),让学生试一试,看看替换后画出来的图形是什么样的,如何把未完成的图形补充完整。又如,将前面语言中的liT更换为LT或更换数字45,看看画出来的图形是什么样的。学生程序调试成功后就很有成就感,非常兴奋。再如,正五角星的每个角的内角度数都应该是“180/5=36”。画正五角星时,每画一条边就要转动一个角度,由于小海龟转动的是外角,所以小海龟实际转动的度数是“180-36=144”。这些就牵涉到数学问题,计算机教师就要帮助学生理解、掌握这些角度的计算,同时更要提醒学生学好数学。
2.与英语学科整合
LOGO语言中的命令基本上都是英语单词或者单词缩写,在学习LOGO语言命令的同时也就是学习了这些英语单词,通过LOGO中图形界面的展示,也可以进一步加深对单词的记忆。而通过对单词的理解,一些复杂的命令也更容易掌握。例如,FD是FORWARD的缩写,意思是前进。FD 45就是让小海龟前进45海龟步:CS是CLEAR SCREEN的缩写,CLEAR是清除的意思,SCREEN是屏幕的意思,合起来就是清除屏幕。通过对LOGO语言的学习,让一部分热衷于玩电脑的学生意识到学好英语的重要性,能有效地帮助学生提高英语成绩,这也是意外惊喜。
3.与美术学科整合
LOGO语言是用程序语言的形式和美术创作融为一体的。小海龟这支画笔也可以更改粗细、颜色等。例如第八课《画组合图形》,可以使用简单的命令画出凳子、桌子、房子、红绿灯、汽车等,甚至有些学得好的学生还画出了许多有创意的画来,从而激发了学生的创作热情。笔者鼓励学生根据自己的意愿去设计程序、制作画面、表现出各种独特的个性和爱好。对有创意的作品及时给予肯定与展示,让他们在充满乐趣、自由自在的探索中不断获得新知、得到满足、得到发展。
当然,LOGO语言还可以与其他学科整合,有待我们进一步去探索。
三、合作探究,培养创新意识
以前在信息技术课上教学时,教学的内容比较单一,学生自由发挥的时间少,空间也比较小。而LOGO语言的教学主要侧重于画各种各样有趣的几何图形,如直线、线段、角、正方形、长方形、圆、正多边形等,都是数学中基本的几何图形。但这些几何图形可以拼出许多复杂的图形出来,就像搭积木一样,有很多种组合,而且程序设计本身也是灵活多变的。一方面,我们要引导学生合作探究,研究题目,通过小组合作和动手实践学会思考、改正错误,让学生在不断的探索和创新中充分发挥聪明才智,从而培养学生的创新意识。例如画一栋房子(正三角形的房顶,正方形的房身,圆形的窗户,长方形的门),起点可以是房子的任何部位,每个学生有不同的思考,程序设计代码可以完全不同。学生在编写代码的过程中也可以相互交流探讨,寻找合理的方式。有时候,学生设计了很长的代码来实现一个意图,而他的同伴则可以用较短的代码来实现相同的意图,这就为学生相互交流提供了较大的空间。通过小组合作,可以拓展学生的思维能力,培养创新意识。另一方面,引导学生一题多解和一题多变正是培养学生思维的好方法。在教学中,笔者常常这样问学生:“是否做过类似的题目?”“这道题是否有其他解法?”“还可以怎么做?”激励学生研究题目,从而想出更好更多的设计方法。
logo语言篇6
LOGO作为一种简单易学的程序语言,小学生要掌握的命令也就十多个。这些为数不多的命令却可以进行较为复杂的运算,画出漂亮的图形。但在实际课堂教学中,大部分学生往往越学越失去兴趣,越学越感到困难。究其原因,教师往往从一个成年人学程序的思维入手,忽略了学生的心智特点,忽视了程序设计的趣味性。而游戏,既是每个学生的最爱,又是最能拨动他们心灵的一种活动。通过自己的教学探索,发现在课堂中引入学习性质的游戏,让Logo语言的学习成为一场生动有趣的“游戏”,将Logo语言的教学设计成师生学生共同游玩的探索活动,既可激活课堂气氛,又是提高学生自主探索,不断创新的催化剂。
一、用游戏创设好学的乐园
学生刚接触LOGO语言时感到很新奇,随着学习的深入和难度的增加,这种好奇心会慢慢消退,取而代之的是乏味无趣。这就需要教师不断思考如何设计趣味性的教学,创设出学生好学和乐学的氛围。
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例如教学FD、BK、RT、LT四个命令,我设计了一个“海龟寻宝”的游戏(图1),学生输入相应的命令控制小海龟在水里游动,从而到达宝藏的地点,而且在海龟运动过程中水面上会出现水波轨迹,使学生直观感受到运动的结果。还可以进行小组PK,看哪个小组花时最少。游戏中同学之间不断讨论、合作,在不知不觉中巩固了FD、BK、RT、LT使用方法,加深了对命令含义的理解。
还如学习PU、PD命令时,设计一个“跳圈”游戏(图2),小海龟助跑一段距离(FD)然后跳在空中(PU)再准确落到同心圆中(PD)获得不同的积分,学生只有正确灵活地运用相关命令才能得到高分。通过游戏,学生对PU、PD命令印象深刻,也掌握了和FD、BK等命令配合运用的方法。
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小小的游戏,活跃了课堂气氛,学生感受到了程序设计的好玩有趣,增强了他们学习的信心。
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二、 用游戏突破重难点
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游戏还是突破难点的有效手段。LOGO 语言中小海龟的位置以及转弯角度的变化是学生最容易混淆的地方。在教学RT(右转)、LT(左转)及转变角度的计算的时候,设计一个“大转盘”游戏(图3),通过玩这个游戏,学生将左转、右转的抽象命令和指针旋转的具体形象建立起联系,为后续的学习打下良好的基础。为了让学生的技能得到进一步提升,又设计了一个看命令拨指针的游戏。给学生一些Logo语言命令,让学生在转盘上拨动指针进行旋转,为了让学生更好的理解小海龟的旋转动作,特地将一小海龟图片贴在指针的中心位置,学生在拨动指针的时候,小海龟也跟着旋转。再利用“走迷宫”(图4)游戏,通过小海龟不断变化位置和方向来进一步提升学生对命令的认识和理解。在这样有趣的训练中,使学生能够对问题举一反三,更加灵活地使用Logo语言命令。
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三、 用游戏激活创造思维
LOGO语言的学习,除了让学生掌握它的基本命令,能画出简单的图形,初步体验程序设计的流程和思路外,更重要的是从中培养学生乐于创新,敢于突破的意识和能力。对同一个问题的解决往往有许多种不同的方法。课堂上辅以富有乐趣的思维游戏可大大提高教学质量,激活学生的创造能力。例如教学《过程的编辑》这课时,我设计了“添一笔”游戏,先给学生一个设计好的过程“日”字,让学生思考加上一笔画,能变成哪些汉字?通过小组的交流讨论,学生画出了“旧、旦、电、白、申……”等等。还比如《画风车》一课的教学目标是让学生掌握repeat语句的嵌套的作用和使用方法。按课本的要求一般先让学生研究如何画出一个长方形,再研究长方形与长方形之间应旋转的角度,有的教师干脆把所谓的公式直接让学生记忆再模仿。但是repeat嵌套是灵活多变的,所以教学中需要提供多种变式来帮助学生真正理解repeat嵌套的含义。我设计一个“推箱子”游戏,先给定一些箱子,在玩的过程中,启发学生思考下面一些问题:1、第一个箱子顶点在哪里?2、 第二个箱子的顶点在哪里?……教师进行延伸:外面的repeat作用是画出多个图形,并确定他们的位置;而内部的repeat实际上就是一个个箱子,里面可以装各种图形,比如正三角形、正方形、正六边形等等。使用repeat嵌套实际就是将一个个箱子按一定规则推成指定图形。在玩的过程中鼓励学生之间进行讨论,共同探究问题所在,最大程度挖掘学生的潜能。再通过“推箱子”游戏进行各种变化,推出各种各样的图形,也可以用不同形状的箱子去推,让学生在变化无常中充分感受游戏带来的刺激和挑战,在游戏中提升解决问题的能力。
logo语言篇7
关键词:LOGO语言;命令;图形
苏教版教材中在五年级安排了LOGO语言教学,它是一种程序设计语言,更是一种好的学习工具。如何提高小学生LOGO语言学习的效果,笔者采用分析图形、在纸上模拟海龟行进构图、上机进行测试验证、用练习巩固新知、创新拓展延伸五步法,教学效果显著。
一、分析图形――寻找图形规律,探析问题解决的方法
老师注重培养学生在拿到要做的练习时,要先详细观看样图的结构,特别是复杂图形,要学会拆分成几个单个的简单图形,再确定小海龟的母位,以此为点构思海龟作图的走向,去寻找规律,掌握方法。
例如,教学生初作五角形的图时,让学生分析共有几条直线组成,再确定以哪个点开始朝哪个方向先走,走到一条直线的终点如何转向继续行走等。假设是先从原点向前行进行100步,用FD 100命令先画一条直线,哪如何画第二条线呢?这就要分析小海龟的转向角度和方向了。初次作图可提示学生转的角度为144度,是右转还是左转,让学生去分析、比较、探究。经过不断的思考和实践检验,学生会真正得到感性的认识,从而掌握用程序命令画五角星的方法。
二、模拟海龟行进构图――尝试思维可视化,优化问题解决策略
学生分析图形后,在头脑中已经初步有了一个大概,有的学生已经可以在电脑中直接用命令进行编程检验,对于把握感觉不大的学生,可先在草稿红纸上用笔来分步用一笔画的方式画出五角星,通过图解确定小海龟的母位,再找到行进路线和步骤,从而得出解决问题的方法,让头脑中的虚拟变成纸上的现实,再利用计算机把纸上的现实变为软件中的具体展现,为顺利完成学习任务奠定基础。如右图画法:
需要注意的是:正五角星的五条边是“旋转”的关系,但其画图的顺序是“①③⑤②④①”。
三、测试验证――举一反三,拓展解决问题的训练过程
任何理论认识都离不开实践的检验,学生对所要完成的任务有了一定的认识后,再在计算机上利用循序渐进的方法用程序把图画出来,如有不足再进行微调,直到完成任务。
例如,先用分步命令完成五角形的作业,命令如下:FD 100 RT 144 FD 100 RT 144 FD 100 RT 144 FD 100 RT 144 FD 100 RT 144 ,这样就制作了一个五角星的图形,学生在学习过重复命令REPEAT后,发现相同的命令可以用重复命令这样写:REPEAT 5 [FD 100 RT 144],通过对五个内外角的分析计算还可以得到五角形的内角和是180度,从而可以得出奇数星形的图形公式:REPEAT N[FD 100 RT 180 -180/N],通过这样的训练,使学生利用LOGO作图的能力达到举一反三的,而不是机械地根据书本上的提示完成任务,而是能够拓展创新地完成更多的学习任务。
四、练习巩固――开放思维空间,促进学生能力可持续发展
通过完成类似的练习巩固所学的各种解题思路,熟练掌握运用LOGO命令来进行了编程作图的基本方法,为学习更高更深的课程打下基础,例如,学生在掌握了用上述方法画五角星形的方法后,老师提出让学生想办法画出空心五角星,有的学生通过分析思考,得出了把五角形的一条边结合PU和 PD命令 三次画完,命令如:REPEAT 5 [ FD 30 pu fd 40 pd fd 30 RT 144] ,这样就得出了一个不封口的五角形(图1),然后再不断调整前进的数值,控制总步长为100步,如:REPEAT 5 [ FD 40 pu fd 20 pd fd 40 RT 144]最终得到了一个正确的五角形(图2),通过这样的尝试,学生发现可以用这种方法画出各种类型的五角星。有的学生设想先画出五角星的尖角,再让其重复五次,如以下命令:REPAEAT 5[FD 50 RT 144 FD 50 LT 72],还有的用这样的命令:REPEAT 5[FD 50 LT 72 FD 50 RT 144],甚至有的学生还画出了各种胖瘦的五角形,各种解决问题的思维方式层出不穷。
学生通过实践发现,用LOGO语言作图,方法不局限于一种,关键是怎样思考和设计小海龟的起始点和行进的方向、转动的角度等,要去寻找规律,通过加强练习,学生的思维也就更加活跃了,能力也就增强了。
五、创新拓展――利用推理方式,提高学生学习的创造性。
学生学会方法后,合理加大练习的难度,充分发挥学生的想象空间,能灵活制作更加精美有趣的图形。例如,学生在知道了三角形内角和为180度,五角星内角和也为180度等,从而得出奇数星形的内角和为180度,这样就从五角形的公式推演出了所有奇数星形的公式表:REPEAT N[FD X RT 180/N](其中N为奇数)。在学会使用REPEAT命令后,可以尝试用嵌套的语句,画出各种新奇百怪的图形。
学生知道了从三角形到五角星推算出奇数多角星的画法,这时提出偶数空心多角星形如何画,学生会从画正方形入手思考,根据奇数星形的画法,从正方形入手,内角之和为360度,从而试着进行正六角形的程序编写,命令:REPEAT 6[FD 30 RT 180-360/6 FD 30 LT 60] ,经过程序测试得出右图:
通过几个偶数星形的练习,推理出了偶数正多角星形的公式:
repeat n[fd边长 rt 360/n fd 边长 lt 720/n ](其中n为空心正多角星角数),其中720度为偶数多角星尖角的外角和,360度为偶数多角星每个尖角构第二条边片小海龟转动的角数之和。
logo语言篇8
关键词:LOGO语言 信息技术 教学法
LOGO语言能使学生在愉快、轻松、趣味的环境中学习计算机的基本概念和结构化的程序设计思想,可以培养和训练学生的逻辑思维和抽象思维能力,发展他们的智力及创造力,激发学生们学习计算机的兴趣。高年级学生已经具备了逻辑思维和抽象思维能力,学习LOGO语言程序自然不是难事。但有些教学内容仍然比较抽象,学生在学习过程中会感觉枯燥,不易被学生接受和理解。
对此,本人结合日常的教学工作,经过思考和论证积累了一些方法。
一、激发学生的学习兴趣,带动学习积极性
兴趣是学生学习动机中最现实、最积极的因素,是学生获得知识、自生创新的强大的内动力,它的存在使学生能够自主学习,不会把学习当成负担,课堂效果自然事半功倍。学生们虽然都比较喜欢信息技术课程,但如果长期照本宣科、死板教条,只能导致学生厌学情绪的产生。对此,教师只有采用新颖的教学内容和丰富多彩的教学方法,多种途径激发学生的学习兴趣。
首先要充分利用好多媒体这一强力“武器”。采用多媒体教学法,可使学生获得更直观、形象的认识。丰富有趣、逻辑性和系统性强的教学内容,生动的教学方法及作业的多样化,可使学生在学习中产生愉快的情绪,得到精神上的满足。
其次还要通过恰当且生动的例子吸引学生。我在上课时往往选择学生们感兴趣的话题来导入课程。例如,在新学期上第一节课时,我并没有急着介绍LOGO语言,而是做了一个精美的幻灯片。幻灯片的内容是介绍“麦田怪圈”,同学们被一张张精美且神奇的麦田怪圈深深地吸引了。接着让他们以小组为单位展开讨论并派代表发言。同学们怀着好奇心认真观察、比较,试图发现麦田怪圈的“秘密”。趁机引入本课的正题,向同学们介绍LOGO语言,并向同学们介绍它强大功能,能够帮助我们绘制像“麦田怪圈”这样精美又复杂的图形。此种做法调动了学生们的积极性,学习兴趣很高。
二、变抽象为具体,深化编程思想
小学生刚接触程序设计,很难理解过程的真正意义,怎样变抽象为具体是小学生学好LOGO语言的关键。
我先用幻灯片给出一个机器人的模型,然后问学生:“这个机器人由哪几部分组成?”学生回答:“机器人由头、身子、手、脚四个部分组成。”通过这个例子,让学生们理解了LOGO语言的过程编程就像搭积木一样,每个过程就像机器人的某个部位,只需要发挥你的想象力,就可以搭配出不同的图形。然后再讲解过程就是预先写好一段程序,这段程序也许就代表某个图形。当用到这个图形时,就可以用主程序直接调用了。接下来,通过这种直观的演示和分解合并,指导学生理解模块化的程序设计思路;再通过讲解课本上的例题,说明模块化程序的做法。经过我的实践,效果良好。
三、传统与现代课堂结合,交叉并行开展
上信息技术就应该到微机室,这可能是大多数教师的普遍认识,但我不赞同这个做法。平时我发现大部分同学上机时很兴奋,对你的讲课充耳不闻。你在上面讲你的,他在下面“捣鼓”他的,严重影响了听课的效果。同时,LOGO语言在执行程序时速度很快,一闪而过,直接给出程序的结果。这导致学生们对每条语句没有直观的感受,不能深刻体会到每个语句的具体功能。
所以,我在讲授新课时都是在教室里,每讲授一个新命令、每分析一个程序时,我都会用粉笔在黑板上模拟小海龟的动作,画出每条语句与之相对应的图形,就像教学生广播操时把每个动作分解出来,这样学生能够更直观地感受到每个动作。做练习时也让同学们在本子上模拟小海龟的每个动作、每个转向,让学生们做到深刻理解每个命令。
巩固练习课我总是让学生们去上机练习,让他们做做上节课已经做过的题目,针对他们的出错及时改正,同时他们也带着课堂上的疑问来练习。这样上机练习与课堂新授交叉并行进行,能大大地提高学习效率。
四、时刻体验成功,激励学生上进
成功的欢乐是一种巨大的情绪力量,它可以激发儿童好好学习的愿望。美国教育心理学家和教育学家布鲁姆也曾指出:“学习中经常取得成功可能会导致更大的学习兴趣,并改善学生作为学习者的自我概念。”通过指导小组成员展开合作,发挥学生的活动主体功能,诱导学生以群体方式参与教学过程,能变被动的接受性学习为自主的创造性学习,并在合作、竞争中获得成功感,从而提高学生个体学习的潜能,达到完成教学任务的目的。