概要
在游戏开发中,以状态切换来驱动其执行流程的系统,引入行为树可以大大简化编码和配置。
本文介绍一个golang行为树库 - behavior3go,并举例如何使用behavior3go来制作技能。
behavior3go介绍
behavior3go 是 behavior3系列 的go语言版本。
最初是behavior3js,是为java做的一个行为树库。
目前支持的语言有:
- behavior3js (java,官方维护)
- behavior3py (python,官方维护)
- behavior3go (go)
- behavior3cpp (c++)
- behavior3-lua (lua)
以上均可以在github上找到。
behavior3editor介绍
behavior3editor是官方提供的编辑器,一个web应用。
如果不想在本地搭behavior3editor,可以使用官方提供的在线编辑器,网址为:http://editor.behavior3.com
behavior3go源代码分析
behavior3go代码量非常少,且设计优良。
展示了go语言版类继承、多态的实现方法;go语言反射机制的应用
是非常好的golang语言及行为树教材。
废话不再多说,直接上图:
- BehaviorTree
代表一棵行为树,以下是摘录主要的代码:
type BehaviorTree struct {
...
root IBaseNode
...
}
// BehaviorTree::Load 构建行为树
func (this *BehaviorTree) Load(data *config.BTTreeCfg, maps *b3.RegisterStructMaps, extMaps *b3.RegisterStructMaps) {
...
// Create the node list (without connection between them)
...
// Connect the nodes
...
this.root = nodes[data.Root]
}
// BehaviorTree::Tick 执行一次行为树
func (this *BehaviorTree) Tick(target interface{}, blackboard *Blackboard) b3.Status {
...
/* TICK NODE */
var state = this.root._execute(tick)
...
return state
}
BevTreeConfig
配置类,读取json文件Blackboard
一颗行为树共享数据的地方Tick
通过该类对象可以获取 BehaviorTree、Blackboard等对象引用BaseNode、BaseNodeWorker
行为树节点基类
每个节点执行tick()时,会返回一个状态值
行为树的原理,就是利用树分叉、每个节点执行后返回的状态值的不同,从而产生不同的行为分支
总共有4种状态,如下定义const (
SUCCESS Status = 1
FAILURE Status = 2
RUNNING Status = 3
ERROR Status = 4
)RUNNING状态该节点 本次执行尚未完成行为
其余返回值均代表该节点行为执行完毕
自定义的Composite,可以根据子节点返回的状态指,做特殊的分支流向Composite
通过继承它,来组织一组行为,确定分支走向Action
通过继承它,来定义一个具体的行为Decorator
通过继承它,来定义一个作用于行为的约束Condition
通过继承它,来定义一个返回成功或失败的条件其他
behavior3提供了一系列基本的Composite、Action、Decorator实现
实例分析
如下图,一颗行为树:
执行结果为:
log
log
wait 3000ms
log
技能与行为树
技能根据其复杂程度,可以分为无状态技能和有状态技能
比如对一些游戏类型进行考察:
| 游戏类型 | 技能情况 |
|---|---|
| MMO游戏 | 瞬发、AOI范围、无状态 |
| MOBA游戏 | 持续、多段伤害、位移、有状态 |
| IO游戏 | 看玩法。MMO型技能;MOBA型技能 皆有 |
显然如果做MOBA型技能时,引入行为树,则可以定义实现一些基础攻击行为。然后就可以通过配置,组合出各种形式的技能。
使用behavior3go,制作3段式攻击技能
行为树如下:
(后注1:上图三段式攻击还不是很严谨,2、3分支,需要在action节点前增加一个condition节点来判断是否玩家在指定的时间间隔内请求普通攻击。)
(后注2:上图三段式攻击,MyMax Decorator节点表述也可能会造成误解。另外三段式攻击行为树其实 Decorator节点可以不用)