前言
现在知乎每天都有人发分析自己数据类的问题,也总有人邀请我回答这类问题,授人以鱼不如授人以渔,所以我就想用一篇文章来简述一下如何结合自己的实际情况分析数据、发现问题、解决问题。
一个优秀的CSGO玩家应该具有哪些能力?
很多玩家都有一个共同的问题:打了一段时间后不知道该如何提升实力了?
其实回答这个问题的关键是我们需要知道一个优秀的CSGO玩家都具有哪些能力,这样我们才能知道自己的水平差在哪儿了。说到这儿呢,我就不得不祭出之前画的一张图了。
简单解释一下这张图的构成,CSGO里的能力从作用对象上分类可以分为个人能力和团队能力(个人能力主要通过执行力转化为团队能力),从操作内容方面可以分为枪法、身法、道具等。两种分类方式有一定的相关性,在图中通过箭头体现。
大概明确了这张图后,我们再根据竞技比赛结束之后的数据,就能较准确地分析出自己的问题出现在哪儿。
结算界面/个人资料页面的那些数据代表什么?
在一场竞技比赛结束后,不管是官匹还是平台,都会有一个结算界面,结算界面里常见数据有rating、RWS、ADR等。要分析数据,我们得先来详细了解一下这些常见的英文缩写是什么意思以及它们能表现出哪些问题。
rating
rating有两个版本,分别是rating1.0和rating2.0,rating1.0与kill rating、survival rating、impact rating有关,用来表示选手的个人能力。rating2.0则在1.0的基础上,增加了KAST rating和damage rating两个数据的相关,可以更加全面的体现选手的个人实力。
之前在HLTV上有公布过rating1.0的计算方式,但没有公布过rating2.0的计算方式,我们现在在HLTV上看到的选手rating数据都是2.0版本的数据。
简单来说,1.0版本的数据更体现个人能力的发挥,而在2.0版本里则考虑了个人的对团队的贡献,因此1.0版本的算法是有一定局限性的(玩家的团队贡献较难体现)。在所有平台的结算页面里都会有rating这个数据,不过应该都是rating1.0的计算方式。
我们平时打的基本都是路人局,或者是路人配合的开黑局,涉及到的配合不会很多,因此rating这个数据还是非常有参考价值的(不管是1.0还是2.0)。如果你的平均rating稳定在1.0左右,那说明你的水平与段位是相符合的。如果你的平均rating大于1.3甚至更高,那说明你的实力超过目前段位平均水平,反之你的平均rating小于0.8甚至更低,那说明你的平均实力小于段位。如果,你的平均rating在2.0左右,那你很有可能在boom fish。
RWS
RWS是round win shares的缩写,数值的大小表示玩家对整个团队的成功做出的贡献多少。数值从0~100,平均约为10。
计算方式:
- 每局胜利方玩家按照伤害贡献分配100点,例如您造成了180点伤害,队伍里的其他人造成了320点伤害,则您获得的rws=180÷(180+320)×100=36.00。
- C4爆炸获胜或者拆除C4获胜的玩家会单独分出30.00的rws,剩下的70.00根据伤害份额分配,例如您造成了120点伤害并安装C4后爆炸获取胜利,而其他人造成了280点伤害 ,则您获得的rws=30+120÷(120+280)×70=51.00。
- 比赛结束后面板显示的rws是每局的rws相加后平均得到。
相对rating,RWS的数值能更好的体现玩家对团队的贡献,而且是胜局的贡献。在赢的局里造成的伤害越高,RWS就越高。但RWS也有一定的局限性,如果某个玩家特意去抢包拆或者抢包埋,通过拆除炸弹获胜或者炸弹爆炸获胜,会让RWS的数值偏高。
总的来说,RWS这个数据还是很有用的,平均RWS在9~12都比较正常。
ADR
ADR是average damage per round的缩写,表示的是平均每局造成的伤害。
ADR也是一个非常能体现个人实力的一个数据。如果说RWS完全是玩家在胜局的贡献,那么ADR体现的就是整局玩家的贡献。一般来说,平均ADR在80左右是比较正常的数据,如果某一局ADR超过了100,那说明在这一局比赛里,你非常的carry。
但是ADR也有一定的局限性,如果经常保枪or断枪多杀,也会让ADR很高,但是保枪和断枪到底对团队有多大贡献,这个是不稳定的。如果断枪导致下一局对方的经济很差并成功翻盘,那么这个断枪的收益就很高的;如果对方经济很好己方经济很差,那么即使断了几把枪,但自己的枪没保住,那么可能就是负收益的。
KAST%
平均每局击杀、助攻、存活、补枪中的4项完成1项的百分率(4个完成1个就算100%)。如果这一局一项都没有完成,说明你就是真的白给了。
KAST%这个数值越低,说明你白给的次数越多,说明你在游戏里的节奏就越要慢下来。不过这个数据的平均数值高低与每个人的打法风格有很强的相关。打法越激进,这个数值一般就越低,因此单看这个数值是无法体现玩家的实力的,要结合玩家游戏和其他数据一起分析。
首杀(first kill/entry-frag)
首杀也要看情况,对于T方的首杀,体现的是一个人的突破能力,作为CT方的首杀,体现的是前压找机会的能力。不过不管是T还是CT,首杀越多,则越能体现玩家对地图中第一交火点的理解和枪法强弱。
一个队伍拿到首杀后会进入5v4的局面,在绝大多数的地图里,5v4的胜率相对于5v5都会有大幅度的提升,因此在一场势均力敌的比赛中,双方的首杀往往是影响比赛胜负的关键。
不过首杀多的玩家也要看他首死的回合数,如果首杀和首死都很多,甚至首杀-首死≤0,只能证明这个人打法很激进,并不能证明突破能力很强。
HS/headshot/headshot%
指的是爆头/爆头率,一般来说爆头率越高,对应的是枪法越准,不过CSGO里压枪也很好打,习惯压枪的玩家爆头率会比习惯单点的玩家爆头率低。因此爆头率并不能完全体现枪法的水平(但是可以相对体现出定位和预瞄的水平),特别是如果是队伍里的狙击手,那么对应的爆头率可能会更低一点。
爆头率在40~60%都是可以接受的一个数值,不过低于40%的爆头率可能就比较差了,有空需要去创意工坊对定位和预瞄多加练习。
2K, 3K, 4K, 5K
平台的结算画面里都会有多杀这个数值。这个数值对于进攻方和防守方有着不同的意义,对于防守方通常是防rush或者是守点时拿到,体现的是连续击杀(控枪、身法和对防守位置的理解)的能力;对于进攻方则是在突破或者补枪时拿到,体现的是连续突破(预瞄、定位和开枪节奏)的能力。如果你是狙击手,能在一个地方架狙拿到多杀和在不同的区域peek找机会拿到多杀的意义也是不一样的。
K/D Ratio
指的是击杀/阵亡比率,不同位置(风格)的玩家通常数值会有一些差距,突破位的玩家通常会低一点,打自由人位置的玩家则相反。
impact
在HLTV里,往往用impact这个数值来综合体现一个玩家的多杀、首杀和残局能力,更能体现一个玩家的击杀能力。不过HLTV并没有介绍这个数值是怎么计算的,而且通常平台的结算界面都没有这个。
残局
残局获胜的数量能充分说明该玩家对这个游戏的理解,特别是1 vs n以少胜多的残局。如果队伍里有一个思路非常清晰的残局选手,那么大可让这个玩家去走断后/自由人的位置。
把一些数据结合起来分析
单一的数据很难体现玩家的整体水平,因此需要把一些数据结合在一起分析。
RWS+Rating
- RWS高而Rating低的说明打法较激进,喜欢突破和前压,输赢与你有很大的关系,但是要尽量多和队友打配合(让队友跟上补枪和找队友要闪),减少突破/前压白给的次数。
- RWS低而Rating高的说明打法较为老六,虽然不多白给,但是赢的局和你也没什么关系,俗称输赢不粘锅,这样的玩家需要多去主动配合队友,在队友进攻别的区时,要多做动作,多骚扰和拿地图控制权。
RWS+ADR
- RWS低ADR高,和上面类似,一般较为老六,保枪就好好保嘛,少断枪白给了。
- RWS高ADR低,不要做一个无情的下包与拆包机器。
ADR高,但是K/D比低
- 说明枪法存在一定的问题,经常打不死人,或者是雨露均沾枪法/选择困难症,造成了成吨的伤害但是人一个没打死。
KAST%高,但是K/D比低
- 说明存活率虽然高,但是击杀/助攻/补枪数少,是一个纯粹的老六。
闪白率高但是ADR低
- 说明玩家丢完道具很少能跟上及时补枪,要注意自己的补枪意识和训练自己的补枪习惯。
道具数量多但道具伤害低/闪白率低
- 现在很多数据都有道具数量,游戏内计分板可以看见道具伤害。买了很多道具但是说明道具没有用在实处上(道具控制能力差),可以多学一学职业选手的道具使用。闪光绝大多数情况不要随手丢而是当需要清点或要枪位的时候才丢。
RWS和Rating较高、多杀数较多但是HS%低、KPR(平均每狙击杀)低还有胜率也低
- 大概率是一个低分段狙击手,虽然Rating高、RWS高,但是并不能带领队友走向胜利,这也是大部分低分段玩家的一个问题。低分段还是要多练练步枪和单人突破的道具才更容易带领队友获胜并上分。
- 其实步枪练好了,狙击枪水平都不会差的。
实例分析
正好今天又收到了两个邀请,所以我们来看一下这两个实例。
先看一下基础数据,rating在这个段位还不错,ADR也比较高,但是KAST%相对rating和ADR较低,K/D一般,HS%较低。说明枪法一般,至少狙可能用的比较多。虽然有一定的突破能力但是如果没有连续突破的能力是很难获取胜利并上分的。
好吧,看到这个武器数据,那上面的基础数据就说的通了,我估计该玩家在防守的时候倾向于没钱用喷子有钱用狙。狙和喷子都不是能带领低分队友获胜的武器,因为防守的时候这两个武器都不太好回防,所以防守的时候要多用步枪/或者打狙的时候灵活一点。
进攻的时候多找队友配合配合,或者多给自己的队友补枪争取进入残局训练自己打残局的能力,低分段想上分重要的是赢下每一局而不是每一局都杀1个人,5v4在低分段并没有特别大的优势,最方便的是要么突破连杀好几个要么多打1vn的残局。
这个就简单一些了,看基础数据,很明显,Rating、ASR、RWS都较低,KAST%只有66%,HS%那就更低了,说明枪法存在很大的问题。闪白的成功率倒是不低,说明挺喜欢在队友后面丢道具的,但显然没有补枪的意识。因此想要提高的话,要花时间多练枪,平时游戏里,要多跟紧队友训练自己的补枪意识。